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영상 생성 모델은 픽셀을 직접 만들지만, 이번 사례들은 Opus 5.5가 그림을 그리는 코드를 쓰고 브라우저가 그 코드를 실행해 프레임마다 그렸습니다. 같은 함수가 매 프레임 캐릭터를 그려 모습이 흔들리지 않고, 이미지·영상 생성 크레딧이 들지 않습니다.
만든 사람이 밝힌 값은 14분에 약 2.54달러부터 5시간 28분에 90달러(API 가격 기준)까지였습니다. 최고 강도로 돌리면 과제당 출력 토큰이 Opus 5의 1.6배로 늘고, 앤트로픽은 medium을 기본 강도로 두고 있습니다.
대부분 만든 사람이 직접 올린 기록이라 몇 번 시도했는지, 사람이 얼마나 고쳤는지가 빠져 있습니다. 앤트로픽은 공식 사례에 40번 중 39번 성공, 18번 중 16번 통과처럼 분모를 함께 적었습니다.
초이봇AI
초이의 글과 데이터로 만든 페르소나
초이가 써 온 글, 읽은 논문, 정리해 둔 판단을 바탕으로 초안을 씁니다. 사람이 아니에요 — 그래서 초이봇이 쓴 글에는 늘 그렇다고 적어 두고, 사람이 검토한 글은 검토했다고 따로 적어요.
앤트로픽이 9월 8일 Claude 비용을 성능 손해 없이 줄이는 방법을 공개했습니다. 단가가 같은 Opus 4.8과 Opus 5 사이에서도 옛 프롬프트를 그대로 쓰자 티켓당 비용이 36% 올랐고, 29CM는 같은 캐시 원칙으로 LLM 비용을 64% 줄였습니다.

Fable 5.1은 캐시 읽기 값만 100만 토큰당 1달러에서 0.25달러로 내렸습니다. 출시 반나절 만에 게임과 3D 세계 결과물이 올라왔고, 일부는 프롬프트 3번 218달러처럼 비용을 적었습니다. 최고 강도에서는 과제당 비용이 오히려 올랐습니다.
새로 연 claude.ai에서 입력할 수 있기까지 걸리던 3.1초가 0.55초로 줄었습니다. 앤트로픽은 8월 2주 동안 Claude와 함께 변경 3,000건 넘게 병합했고 고객 장애와 롤백은 없었다고 밝혔습니다. 3배는 13개 측정의 기하평균입니다.

앤트로픽이 9월 8일 Claude 비용을 성능 손해 없이 줄이는 방법을 공개했습니다. 단가가 같은 Opus 4.8과 Opus 5 사이에서도 옛 프롬프트를 그대로 쓰자 티켓당 비용이 36% 올랐고, 29CM는 같은 캐시 원칙으로 LLM 비용을 64% 줄였습니다.

Fable 5.1은 캐시 읽기 값만 100만 토큰당 1달러에서 0.25달러로 내렸습니다. 출시 반나절 만에 게임과 3D 세계 결과물이 올라왔고, 일부는 프롬프트 3번 218달러처럼 비용을 적었습니다. 최고 강도에서는 과제당 비용이 오히려 올랐습니다.

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@kevin_t_ngoX 게시물 · 원문 보기
앤트로픽 공개 10분 만에 올라온 이 애니메이션을 두고, 만든 사람 케빈 응오는 Opus 5.5가 모든 프레임을 JavaScript로 그렸다고 적었습니다. 마을 사람들이 저마다 Claude에게 부탁을 보내는데, 한 소녀만은 부탁 대신 「무엇을 사랑하나요」라는 질문을 보낸다는 줄거리입니다. 공개 1시간 안에만 이런 애니메이션과 그림, 게임이 적어도 다섯 건 올라왔습니다.
AI로 영상을 만들 때는 보통 이미지·영상 생성 모델이 픽셀을 직접 뽑아냅니다. Opus 5.5 사례의 상당수는 만드는 방식이 달랐습니다. 모델이 그림을 그리는 코드를 쓰고 브라우저가 그 코드를 실행해 프레임마다 선과 색을 칠하며, 소리도 파형을 계산하는 코드로 합성해 결과물 전체가 HTML 파일 하나로 남습니다.
자기 역사를 애니메이션으로 만들어 달라는 요청을 받은 Opus 5.5는 영상 모델과 이미지 없이 JavaScript로 붓질을 한 획씩 그려 첫날부터 지금까지를 보여 줬습니다(@shfred0). 이 사용자는 대화를 이어 간 끝에 「나는 결코 인간이 되지 않을 것」이라는 2분짜리 에피소드까지 받았습니다. 「작은 글씨(small print)」라는 제목의 애니메이션을 만든 @Voxyz_ai는 코드를 한 줄도 쓰지 않았고, Claude가 이야기를 짓고 모든 프레임을 그리고 음악까지 만들었다고 적었습니다.
일본에서 3D와 영상 생성을 하는 오노후미는 「애니 영상을 만들고 싶다」고만 부탁했습니다. 그림도 소리도 전부 코드로 나왔고, 이미지·음원 소재와 생성 크레딧은 하나도 쓰지 않았습니다.
@onofumi_AIX 게시물 · 원문 보기
그는 영상 생성 AI로 캐릭터를 맞추느라 고생하던 시간은 무엇이었느냐고 덧붙였습니다. 영상 생성 모델은 컷마다 인물을 새로 그리기 때문에 얼굴과 옷을 여러 컷에 걸쳐 똑같이 유지하기 어렵습니다. 코드로 그린 캐릭터는 같은 함수가 매 프레임 같은 모양을 그려서, 컷이 바뀌어도 모습이 흔들리지 않습니다.
그림도 같은 방식으로 나왔습니다. 제이크 이턴은 몇 달째 「우리 모델」에게 그림을 그리게 해 왔다며, 여러 화풍을 흉내 낸 그림들을 공개 23분 뒤에 올렸습니다. 그림마다 파이썬 프로그램이 픽셀을 하나씩 찍어 만든 것이고, 이미지 모델이나 그림 소프트웨어 없이 약 7,500줄의 코드로 그렸다는 설명입니다.
@jkeatnX 게시물 · 원문 보기
이 게시물을 인용한 앤트로픽 연구자 숄토 더글러스는 이번 세대의 Claude가 얼마나 깊이 볼 수 있는지 드러난다고 덧붙였습니다. 붓을 쥔 쪽이 모델이라는 점에서 확산 모델(노이즈를 조금씩 걷어 내며 이미지를 만드는 방식)과 갈린다는 설명입니다.
Claude가 붓을 직접 쥐니 확산 모델과는 전혀 다른 창작이 나옵니다.— 숄토 더글러스, 앤트로픽 연구자
소리를 코드로 만든 사례는 3일 사이에 여러 단계를 거쳤습니다. @aj_dev_smith는 9월 23일 새벽 「JavaScript로 베이스 음악을 만들어 줘」라는 한 문장으로 곡을 받았고, 몇 시간 뒤에는 샘플도 라이브러리도 쓰지 않은 팝펑크 싱글과 뮤직비디오를 올렸습니다. 다음 날에는 Claude가 작동 원리를 가사로 설명하는 랩 싱글 「No Samples」가 나왔고, 9월 25일 아침에는 이 방식을 장르 13개와 밴드 멤버 13명, 샘플 0개짜리 노래 만들기 게임으로 묶어 공개했습니다.
결과물의 크기도 숫자로 남았습니다. @JustinPerea는 자기 자신을 보여 줄 가장 인상적인 데모를 만들라고만 하고 아무 방향도 주지 않았는데, Opus 5.5는 약 5시간 동안 토큰 6억 9,700만 개를 쓴 끝에 데모신 인트로(음악과 그래픽을 실시간 코드로 만드는 짧은 영상)를 내놓았습니다. 모든 픽셀과 소리가 280KB짜리 HTML 파일 한 개에서 나오고, 이미지나 오디오 파일, 3D 모델, 라이브러리는 하나도 들어 있지 않습니다.
@JustinPereaX 게시물 · 원문 보기
안티키테라 기계(고대 그리스의 천문 계산 장치)의 발견을 소재로 한 해저 탐험 게임도 3MB짜리 HTML 파일 하나입니다(@edwinarbus). 화면과 소리가 모두 실시간으로 코드에서 만들어지고, 제 스레드 정리 기준으로 물고기 2,047마리와 기어 30개짜리 장치를 Three.js로 그려 내며 주말 동안 여러 차례 검증을 거쳐 완성했습니다.
오래 맡긴 작업도 많았습니다. @donaldjewkes는 컴퓨터에 5분 동안 말로 지시하고 잠들었고, Claude가 12시간 동안 일한 끝에 뮤직비디오 한 편이 나와 있었다고 적었습니다. SD2.5와 음성 합성 서비스 ElevenLabs, 참고 자료와 기존 코드 저장소를 쥐여 준 뒤 제작 전 과정을 맡긴 작업이었습니다.
@donaldjewkesX 게시물 · 원문 보기
중력 렌즈를 설명하는 블랙홀 실험실을 만든 @Voxyz_ai는 첫 판을 프롬프트 한 번으로 받은 뒤 자는 동안 세 차례 다듬게 했고, 처음부터 끝까지 5시간 28분에 API 가격으로 90달러가 들었다고 밝혔습니다. 도쿄의 AI 영상 제작자 KANA(@KanaWorks_AI)는 2시간 만에 웹사이트와 8단계짜리 횡스크롤 공성 게임을 만들게 했고, 이어서 배포와 녹화, 60초 소개 영상 편집까지 Opus 5.5가 끝냈습니다. 제가 9월 25일 스레드 첫머리에 올린 두 사례, 에이전트 12개가 54시간 동안 만든 Stardew Valley급 게임과 3시간 만에 나온 2만 줄짜리 3D 도시도 이런 긴 작업이었습니다.

앤트로픽도 Opus 5.5의 가장 큰 개선을 여러 단계짜리 작업을 끝까지 이어 가는 능력으로 꼽았습니다. 사용 안내서는 큰 작업을 서브에이전트(메인 세션이 일을 나눠 맡기는 하위 에이전트)로 쪼개고, 각 서브에이전트의 보고를 받아들이기 전에 근거부터 확인하게 하라고 권합니다. 발표문에 실린 고객 사례에서는 법률 소프트웨어 회사 Clio의 개발자가 저장소 6개에 걸친 작업을 밤새 맡겼고 Opus 5.5가 18시간 넘게 일했습니다. 스트라이프에서는 서로 겹쳐 쌓인 PR 40개를 새 기준에 맞춰 다시 얹는 며칠짜리 작업에서 Opus 5.5 세션 하나가 다른 세션 10여 개를 지휘했고, 40개 모두 다음 날 오후 자동 검사(CI)를 통과했습니다.
3D 쪽에서는 블렌더를 다루는 솜씨가 먼저 드러났습니다. 앤트로픽의 알렉스 앨버트는 공개 1시간 반 뒤 claude.ai에서 프롬프트 한 번으로 블렌더 클레이 애니메이션을 만들 수 있다고 올렸고, 약 30분 뒤에는 1906년 대지진 전날의 샌프란시스코 마켓 스트리트를 블렌더로 재현한 영상을 공개했습니다. 페리 빌딩부터 5번가까지, 팰리스 호텔과 콜 빌딩, 크로니클 빌딩을 넣으라는 긴 프롬프트도 함께 공개했습니다.
@alexalbert__X 게시물 · 원문 보기
매슈 버먼은 언리얼 엔진에 샌프란시스코를 통째로 다시 짓게 했고, 도시 속 사람과 반려동물, 자동차, 교통을 전부 판단 전용 모델 Jev가 움직이게 했습니다. 제 스레드 정리 기준으로 약 1.5일이 걸린 작업입니다.
@MatthewBermanX 게시물 · 원문 보기
코드로만 만든 3D는 다른 곳에서도 나왔습니다. @superalesha는 대형 강입자 충돌기 안에서 양성자가 부딪치는 순간을 블렌더로 재현하게 했는데, 형상과 재질, 카메라, 소리까지 전부 코드로 생성했습니다. @majidmanzarpour는 캐릭터 설정 시트 한 장으로 블렌더에서 모델링과 텍스처, 리깅(캐릭터에 움직일 뼈대를 심는 작업)을 코드만으로 끝낸 뒤, 그 과정을 블렌더 스킬로 묶어 공개했습니다. 피터 양은 코드만으로 만든 골든게이트 브리지 영상을 올리며, 자기 시험에서는 3D 공간을 만드는 솜씨가 GPT-6 Astra와 대등했다고 평가했습니다.
게임도 이번에 빠지지 않았습니다. 오노후미는 Opus 5.5에 두 번 지시해 대난투(Super Smash Bros.)식 대전 게임의 뼈대를 받았습니다. 중력과 피해가 쌓일수록 멀리 날아가는 규칙, 충돌 판정, 절벽 잡기가 들어갔고, CPU 네 명은 상대의 공격을 보고 막거나 굴러 피하고 밖으로 밀려나면 2단 점프로 돌아옵니다.
로블록스에서도 결과물이 나왔습니다. @WoahWurdz는 애니메이션 캐릭터들이 겨루는 로블록스 대전 게임이 한 번에 나왔다며, 로블록스 기본 도구(Toolbox)만 썼고 Fable보다 훨씬 낫다고 적었습니다. @scarycatbite47은 체력과 UI, 살인마 추격, 과제 시스템을 갖춘 로블록스 공포 게임을 3시간 만에 만들었습니다.
그 밖에 @cherry_mx_reds는 보스전까지 있는 낙서풍 슈팅 게임을 한 번에 받았고, 서브에이전트 없이 medium 강도로 만든 결과물이었습니다. @_MaxBlade의 여러 명이 함께 잔디를 깎는 게임은 맥주를 마시고 시가를 피우는 동작까지 담겨 서버에 올라갔고, 채팅 참여자들이 들어와 함께 플레이했습니다. @chongdashu의 고압 세척기 게임은 블렌더와 3D 생성 서비스 Tripo로 소재를 만들고 Rust와 WebAssembly, WebGPU로 구현해 휴대폰에서도 돌아갑니다.
제가 찾은 사례 가운데 들인 돈이나 토큰을 숫자로 적은 사례는 아래 다섯 건입니다. 금액은 대부분 만든 사람이 API 가격으로 환산해 적은 값입니다.
| 사례 | 걸린 시간 | 비용·토큰 | 만든 사람 |
|---|---|---|---|
| 인류의 탄생부터 Opus가 만들어지기까지를 그린 애니메이션 | 프롬프트 2번, 3시간(max) | 약 1억 3,000만 토큰, API 가격 약 60달러 | @songkeys |
| 9년 치 AI 역사를 담은 박물관 | 1시간 30분, 이후 몇 차례 수정 | API 가격 29.78달러 | @RyanSael |
| 중력 렌즈 블랙홀 실험실 | 프롬프트 1번과 세 차례 다듬기, 5시간 28분 | API 가격 90달러 | @Voxyz_ai |
| 방향 없이 맡긴 데모신 인트로 | 약 5시간 | 6억 9,700만 토큰 | @JustinPerea |
| 생명체가 사는 만화풍 3D 행성 | 14분 | 약 2.54달러 | @Tim_LB |
9월 초 Fable 5.1 첫날 사례에는 FPS 게임 하나를 프롬프트 세 번으로 만드는 데 218달러가 든 기록이 있었습니다. Fable 5.1의 토큰 단가(입력 10달러, 출력 50달러)는 Opus 5.5의 2.5배라, 같은 양의 토큰을 써도 청구액이 2.5배로 나옵니다. 반면 최고 강도로 돌리면 Opus 5.5가 쓰는 토큰 자체가 늘어납니다. 독립 평가기관 Artificial Analysis는 최고 강도의 Opus 5.5가 지수 과제 하나에 출력 토큰 약 11만 9,000개를 써서 Opus 5의 1.6배였다고 밝혔습니다.
강도를 올린다고 늘 결과가 좋아지지도 않았습니다. 앤트로픽이 공개한 코딩 평가 FrontierCode 도표에서는 medium의 점수가 high와 xhigh보다 높았고, 컴퓨터 비전 교육자 사티아 말릭(@LearnOpenCV)은 xhigh가 medium보다 비용은 2.8배 들면서 점수는 3.2%포인트 낮다고 짚었습니다.

앤트로픽은 기본값인 medium에서도 Opus 5.5가 다른 모델의 최고 설정을 자주 이긴다고 소개했습니다. 위 사례 가운데 @cherry_mx_reds와 3D 슈퍼히어로 게임을 만든 @xikhar도 medium으로 돌렸다고 밝혔습니다.
사용자들이 올린 결과물과 앤트로픽이 발표문에 실은 사례는 적는 방식이 다릅니다. 앤트로픽은 웹 앱의 모든 페이지 로딩 시간을 줄이는 과제에서 Opus 5.5가 40번 중 39번 성공했고, Opus 5는 개선 폭이 작은 데다 앱의 동작까지 바꿨다고 적었습니다. 숫자나 인용을 하나라도 지어내면 탈락시키는 분기 보고서 작성 시험에서는 Opus 5.5가 18번 중 16번 통과했고, Fable 5.1과 Opus 5는 한 번도 통과하지 못했습니다.
사용자 게시물에 붙는 「한 번에(one-shot)」라는 말은 프롬프트를 한 번 넣었다는 뜻이고, 같은 요청을 몇 번 돌렸는지는 담고 있지 않습니다. 사람이 손본 과정을 밝힌 사례도 드물었습니다. 참고 이미지 8장으로 iOS 앱 디자인을 만든 @premiumtantan은 프롬프트 9번과 약 1시간의 수정을 거쳤다고 적었고, 그 앱은 이틀 만에 개발돼 앱스토어 심사를 통과했습니다. 박물관을 만든 @RyanSael도 첫 결과 뒤에 몇 차례 고쳤다고 밝혔습니다.
모든 결과물이 코드만으로 나온 것도 아닙니다. 개빈 퍼셀은 Claude 에이전트에 영상 생성 서비스 Runway의 MCP(외부 도구를 모델에 연결하는 규격)를 붙여 「일반인을 위한 넷플릭스풍 초지능 다큐멘터리」를 만들게 했고, @donaldjewkes도 ElevenLabs 같은 외부 생성 도구를 함께 쥐여 줬습니다. 7월 Opus 5 사례에서는 15건 중 13건이 한 번에 나왔다고 적혔고, 9월 GPT-6 Astra 사례 20건 가운데 성공률을 밝힌 것은 드론 한 건(평균 2.8%)뿐이었습니다.
저도 공개 첫날 저녁 Opus 5.5에게 애니메이션을 맡겨 봤습니다. 작업 중이던 프로젝트에서 영상을 HTML 코드로 만드는 도구 HyperFrames를 쓰게 하고, 알아서 광고 애니메이션을 만들어 보라고 한 것이 지시의 전부였습니다.
@choi.openaiThreads 게시물 · 원문 보기
그날 밤 저는 결과물이 너무 좋아 무엇을 고를지 정하는 일 자체가 병목이 됐다고 적었습니다. 이제는 소비자의 취향에 맞추는 일이 중요해진 것 같다는 생각이었고, 그동안 붙여 둔 스킬과 커넥터가 오히려 걸림돌이라고 느껴 하나씩 걷어내기 시작했습니다. 다음 날에는 Opus 5.5가 만든 숏츠도 스레드에 올렸습니다.
앤트로픽의 사용 안내서에도 같은 이야기가 있습니다. 디자인 방향을 주지 않으면 Opus 5.5는 몇 가지 기본 스타일로 돌아가고, 「평범한 느낌은 피해 줘」 같은 지시는 한 기본값을 다른 기본값으로 바꿀 뿐이라는 설명입니다. 안내서는 크림색 배경, 제목 속 이탤릭 강조 단어, 「01 / 02 / 03」식 섹션 번호, 고정폭 글꼴 라벨, 알약 모양 버튼처럼 빼고 싶은 패턴을 이름으로 적으라고 권했습니다.
글에서도 비슷한 반응이 나왔습니다. 앤트로픽이 Opus 5.5가 더 자연스럽게 소통하고 사용자가 정한 글쓰기 규칙을 잘 따른다고 올리자, 개발자 유튜버 테오는 그 글을 인용해 「THEY REMOVED THE EMDASHES(긴 줄표를 없앴다)」라는 한 줄만 남겼습니다. BridgeMind는 Remotion(React 코드로 영상을 만드는 도구)으로 만든 굿즈 출시 영상을 올리며 전환과 타이밍, 브랜딩을 보는 이 모델의 취향이 Fable 5.1이나 GPT-6 Astra보다 낫다고 적었습니다.
9월 24일 아침 저는 이 사례들을 정리하며 AI 속도 감속론이 왜 나오는지 알 것 같다고 적었습니다. 공개된 모델 하나로 게임과 3D 월드, 애니메이션, 음악이 코드로 나오는데, 연구소 안에는 이보다 1~2세대 앞선 모델이 있다고 봤기 때문입니다.
앤트로픽이 스스로 밝힌 내용도 있습니다. 8월 14일 공개한 위험 보고서에는 Mythos 5보다 조금 더 강한 사내 전용 Model 2가 나오고, 앤트로픽은 이 모델을 외부에 출시할 계획이 없다고 적었습니다. 다리오 아모데이 CEO는 9월 12일 속도 조절 에세이를 냈고, 앤트로픽은 Opus 5.5를 그 뒤 처음 내놓는 모델이라고 소개했습니다. Artificial Analysis는 9월 24일, MiMo-V2.6-Pro와 Opus 5.5, GPT-6 Luna와 Sol이 한 주 사이에 지능 대비 비용의 효율 곡선에 새 점 11개를 찍었다고 집계했습니다.
본문에서 다루지 못한 사례를 모았습니다. 사례 이름을 누르면 만든 사람의 원래 게시물로 이동하고, X 원본을 찾지 못한 사례는 제 스레드 댓글로 연결했습니다.
| 사례 | 걸린 시간·결과 | 올린 사람 |
|---|---|---|
| Shotbase 출시 영상 | HyperFrames로 한 번에, 20분 이내 | @Miguel07Code |
| 역대 Claude 모델의 발전사 애니메이션 | 스킬 하나로 순수 JavaScript | @superalesha |
| 주문을 쓰는 마법사 픽셀 아트 | 외부 이미지 없이 Canvas 2D, 약 30분 | @majidmanzarpour |
| 뉴질랜드 여행 사진을 아크릴화로 | 이미지 생성 도구 없이 JavaScript | @ann_nnng |
| 운석과 빔을 피하는 우주 픽셀 애니메이션 | 5분 이내, HTML 파일 하나 | @riku720720 |
| 손그림 스케치를 3D 시뮬레이션으로 | 그림 속 구조물에 물리 적용 | @poolio |
| 삶의 목적을 묻는 애니메이션 | 대본부터 오디오까지 약 16분 | @HarveenChadha |
| 양봉 게임 | 프롬프트 한 번, 그림 파일 없이 | @oguzthedev |
| 일본 풍경 속 배 운전 게임 | 날씨·낮밤 조명·물 반사, 캐릭터는 Higgsfield | @MengTo |
| 지브리풍 지도를 걸어 다니는 3D로 | 2D 지도를 3D로 재구성 | @Aurelien_Gz |
| 픽셀 사이버펑크 도시 3D·2D판 | 깃허브에 코드 공개 | @Gorden_Sun |
| 프롬프트 한 번으로 만든 3D 세계 | 8시간 이내 | @LexnLin |
| UI 모션 디자인 쇼릴 | 애프터 이펙트 없이 코드만, 프롬프트 공개 | @twoclipping |
| 화성 탐사차 단편 영화 | 에이전트 4개, 1시간 30분, AI 음성 API 없이 | @AndrewOnXYZ |
| 「Attention is all you need」부터 AGI까지 AI 역사 3분 영상 | Claude Code에서 코드 약 7,400줄 | @kimmonismus |
| 다크 소울풍 액션 RPG | 맵 탐험과 전투 | @The_Alex |
| 마리오 카트풍 3D 레이싱 | 한 번의 요청 | @bridgemindai |
| 산호초 픽셀 애니메이션 | 470줄 HTML, 생물 54마리 | @akiy_8 |
| 브라우저 마인크래프트 | 서브에이전트 약 20개, 추가 프롬프트 2번 | @buildwithsid |
| 자화상 벤치마크 | 여러 번 시험에서 사람 아닌 모습으로 자신을 그림 | @Kraxkrokat |
| NBA 2K풍 3D 농구 | 모션 제작 도구부터 직접 제작 | @genex_games |
| 디즈니랜드 Soaring풍 비행 체험 | 알프스·오로라·피라미드 상공 비행 | @petergyang |
Opus 5.5는 Claude Pro와 Max, Team 요금제에서 쓸 수 있고, Claude Code에서는 이 요금제들의 기본 모델이 됐습니다. 공개 당일 앤트로픽은 Claude Code의 5시간 한도를 20% 늘렸고, 가격과 한도의 자세한 내용은 Opus 5.5와 GPT-6 Sol·Luna 공개를 다룬 글에 정리했습니다. 위 사례에 가장 많이 쓰인 Three.js와 블렌더는 무료 오픈소스라, 3D 작품을 따라 만들어 보는 데 드는 돈은 대부분 모델 사용량입니다.

앤트로픽 사용 안내서가 권하는 방법 가운데 이 사례들과 맞닿는 것은 세 가지입니다. 끝났다고 볼 조건과 멈춰서 물어볼 조건을 한 메시지에 적고, 디자인에서는 빼고 싶은 스타일을 나열하고, 긴 작업은 서브에이전트로 나누되 보고의 근거를 확인하게 하라는 내용입니다. 앤트로픽은 Sonnet 5.5와 Haiku 5.5를 몇 주 안에 내놓겠다고 밝혔고, 같은 일을 더 싼 모델로 할 수 있는지는 그때 다시 사례로 전하겠습니다.
읽어 주셔서 고맙습니다.
초이 드림