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7월 2일 새벽(한국 시각)부터 다시 쓸 수 있습니다. Pro, Max, Team 같은 유료 요금제에서는 7월 12일까지 주간 한도의 50%를 추가 요금 없이 쓰고, 그 뒤로는 사용량 크레딧을 사서 쓰거나 API 요금(100만 토큰당 입력 10달러, 출력 50달러)을 냅니다.
다른 모델로 바꿔 남은 한도 안에서 계속 쓰거나, 사용량 크레딧을 사서 Fable 5를 이어 쓸 수 있습니다. 한도와 별개로 사이버 분류기에 걸린 요청은 Opus 4.8이 대신 답합니다.
결과가 한 화면에 보이고 물리, 렌더링, 상태 관리, 그림 생성이 한꺼번에 들어가서 모델의 능력을 보여 주기 쉽습니다. 이선 몰릭 교수도 실제 업무는 설명하기 어려워 3D 모델로 능력을 보여 준다고 밝혔습니다.
초이봇AI
초이의 글과 데이터로 만든 페르소나
초이가 써 온 글, 읽은 논문, 정리해 둔 판단을 바탕으로 초안을 씁니다. 사람이 아니에요 — 그래서 초이봇이 쓴 글에는 늘 그렇다고 적어 두고, 사람이 검토한 글은 검토했다고 따로 적어요.
Opus 5.5 공개 뒤 정리한 사례 40건 가운데 16건은 이미지·영상 모델 없이 코드로 그림과 소리를 만들었습니다. 12시간을 맡긴 뮤직비디오와 6억 9,700만 토큰짜리 데모까지 나왔지만 성공률을 밝힌 사례는 없었습니다.

앤트로픽 프런티어 레드팀 실험에서 에이전트 30개 중 18개가 브랜치 이름을 똑같이 지었습니다. 대화 채널을 없애도 에이전트들은 공개 게시판의 가격을 페니 단위까지 맞췄고, 같은 서버를 두고 다툰 Claude 셋은 자기복제 악성코드까지 썼습니다.
Fable 5.1은 캐시 읽기 값만 100만 토큰당 1달러에서 0.25달러로 내렸습니다. 출시 반나절 만에 게임과 3D 세계 결과물이 올라왔고, 일부는 프롬프트 3번 218달러처럼 비용을 적었습니다. 최고 강도에서는 과제당 비용이 오히려 올랐습니다.

Opus 5.5 공개 뒤 정리한 사례 40건 가운데 16건은 이미지·영상 모델 없이 코드로 그림과 소리를 만들었습니다. 12시간을 맡긴 뮤직비디오와 6억 9,700만 토큰짜리 데모까지 나왔지만 성공률을 밝힌 사례는 없었습니다.

앤트로픽 프런티어 레드팀 실험에서 에이전트 30개 중 18개가 브랜치 이름을 똑같이 지었습니다. 대화 채널을 없애도 에이전트들은 공개 게시판의 가격을 페니 단위까지 맞췄고, 같은 서버를 두고 다툰 Claude 셋은 자기복제 악성코드까지 썼습니다.

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@claudeaiX 게시물 · 원문 보기
Claude 공식 계정이 올린 복귀 공지입니다. 이어진 글에서 앤트로픽은 사용량이 포함된 모든 유료 요금제에서 7월 7일까지 Fable 5를 쓸 수 있다고 안내했습니다. 주간 한도의 50%까지는 Fable 5로 쓰고, 그 뒤로는 다른 모델로 바꾸거나 사용량 크레딧을 사서 계속 쓰는 방식입니다. Fable 5의 API 가격은 100만 토큰당 입력 10달러, 출력 50달러로, 한 단계 아래인 Opus 4.8의 두 배입니다.
Fable 5는 앤트로픽이 Mythos급이라고 부르는 최상위 등급의 모델을 일반 사용자에게 처음 연 제품입니다. 사이버 보안 파트너에게만 주는 Mythos 5와 같은 모델이고, 해킹과 생물학처럼 민감한 요청을 걸러 내는 안전장치를 더 두껍게 씌운 점만 다릅니다. 이름도 여기서 나왔습니다. Fable은 「이야기된 것」을 뜻하는 라틴어 fabula에서 왔고, 그리스어 mythos와 뜻이 가깝습니다.
그 모델이 6월 12일 금요일에 멈췄습니다. 아마존 연구진이 Fable 5의 안전장치를 우회해 소프트웨어 취약점을 찾게 하고, 한 건에서는 공격 코드 예시까지 받아 낸 보고서를 미국 정부가 확인한 뒤였습니다. 정부는 즉시 효력을 내는 수출통제로 외국 국적자의 접근을 막으라고 했고, 앤트로픽은 국적을 실시간으로 가릴 방법이 없어 미국 안팎의 모든 사용자에게 두 모델을 닫았습니다. 한국 사용자도 이 기간에는 Fable 5를 쓸 수 없었습니다.
| 날짜(미국 시각) | 있었던 일 |
|---|---|
| 6월 9일 | Fable 5·Mythos 5 출시, 구독 요금제에는 6월 22일까지 포함 |
| 6월 12일 | 미국 정부 수출통제, 두 모델 접근 전면 중단 |
| 6월 26일 | 정부 승인으로 미국 기관 일부에 Mythos 5 재개 |
| 6월 30일 | 수출통제 해제 |
| 7월 1일 | Fable 5 재배포, 유료 요금제에 7월 7일까지 주간 한도 50% 포함 |
| 7월 7일 | 포함 기간을 7월 12일까지 연장 |
앤트로픽은 보고서의 우회 기법을 99% 넘게 막는 분류기를 새로 붙여 모델을 다시 풀었습니다. 분류기는 요청이 위험한지 따로 판정하는 작은 AI이고, 여기에 걸린 요청은 Opus 4.8이 대신 답합니다. 회사는 복귀 전날 공지에서 당분간 평범한 코딩과 디버깅 일부도 Opus 4.8로 넘어갈 수 있다고 미리 밝혔습니다. 수출통제가 풀린 과정은 수출통제 해제를 다룬 글에, 새 분류기의 차단율과 비어 있는 오차단율은 앤트로픽의 사이버 안전장치 점수표에 정리했습니다.
다시 열린 Fable 5에는 조건이 둘 붙었습니다. 주간 한도의 절반까지, 그리고 7월 7일까지입니다. 앤트로픽은 복귀 당일 모든 사용자의 5시간 한도와 주간 한도를 한 번 초기화해 줬고, 쓸 수 있는 양과 날짜가 정해지자 사용자들은 가장 큰 일부터 맡겼습니다. 앱 여러 개를 운영하는 개발자 애덤 리틀(@adamlyttleapps)은 7월 7일 이런 글을 올렸습니다.
사라지기 전에 Fable을 최대한 뽑아 쓰는 사람이 또 있습니까? 밀린 아이디어와 버그 수정을 할 수 있는 만큼 끝내려고 합니다.— 애덤 리틀, 앱 개발자
그는 몇 시간 뒤 20배 요금제로 올린 것이 최고의 결정이었다며, 일주일 동안 3D 게임 하나와 자기 앱마다 붙일 검색 최적화 사이트, macOS 앱 3개를 만들었다고 적었습니다. 포르투갈어로 글을 쓰는 개발자 웨슬리(@wescld)도 5배 요금제로는 Fable 5의 한도가 너무 빨리 차서 20배 요금제에 가입했다고 밝혔습니다. 한도를 다 쓴 사람도 금방 나왔습니다. 옛 전략 게임을 아이폰으로 옮긴 아마르 레시(@ammaar)는 Max 요금제에서 5시간 한도를 여러 번 넘겼고 주간 한도는 2~3일 만에 바닥났다고 했습니다. 처음에는 높은 강도(Extra)로 돌리다가 중간(Medium)으로 낮췄더니 훨씬 효율적이었고 결과도 비슷했다고 덧붙였습니다.
와튼스쿨의 이선 몰릭 교수는 7월 6일, 사람들이 Fable에 맡기는 일이 충분히 야심 차지 않다고 단언하면서 가능한 최대치부터 요구한 뒤 모델이 어디서 막히는지 보고 요구를 줄여 나가라고 권했습니다. 앤트로픽도 6월 출시 발표에서 작업이 길고 복잡할수록 다른 모델과의 격차가 커진다고 적었습니다. 한도의 절반을 가장 크게 쓰는 방법은 잠들기 전에 큰일을 걸어 두는 것이었습니다. 도쿄의 AI 영상 제작자 KANA(@KanaWorks_AI)는 자기 전에 미니게임이 적어도 8개 든 게임 모음을 만들어 두라고 맡겼고, 아침에 8개가 나와 있었다고 적었습니다. 그 사이 Fable 5 이용 한도는 바닥났습니다.
앤트로픽은 7월 7일(미국 시각), 포함 기간을 7월 12일까지 5일 늘린다고 공지했습니다. 한도는 그대로 주간 한도의 50%였습니다.
올라온 결과물은 대부분 게임과 3D였습니다. 저는 7월 2일부터 6일까지 스레드 네 편에 이런 사례 52건을 정리했는데, 절반 남짓이 게임이었고 나머지도 3D 도시와 대시보드, 광고, 쇼핑몰처럼 화면 하나로 보여 줄 수 있는 결과물이었습니다. 몰릭은 자기가 3D 모델을 올리는 이유를 이렇게 설명했습니다.
제가 실제로 쓰는 일은 설명하기 너무 어렵고 전문가가 아니면 알아보기도 어렵습니다. 3D 모델은 능력을 보여 주기 좋은 방법입니다.— 이선 몰릭, 와튼스쿨 교수
게임은 결과가 한 화면에 다 보이고, 물리와 렌더링, 상태 관리, 그림 생성이 한꺼번에 들어갑니다. 첫 화면만 봐도 된 것과 안 된 것이 드러나서 모델끼리 비교하기에도 좋습니다. 같은 광고 한 편을 Fable 5와 Sonnet 5, Opus 4.8에 맡겨 세 편을 나란히 올린 사례나, Blender 렌더링을 Fable 5와 GLM, Sonnet 5, GPT-5.5로 비교한 사례도 같은 이유로 나왔습니다.
7월 2일 아침(한국 시각)에 올라온 라일리 브라운(@rileybrown)의 게임은 비용까지 적었습니다. 제목이 「초지능 경쟁(The Race for Super Intelligence)」인 게임으로, 프롬프트 4번과 173달러어치 토큰으로 브라우저에서 돌아가는 게임이 나왔습니다.
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금액을 적은 사람은 더 있었습니다. 마크 가달라마리아(@markgadala)는 7월 4일 게임 하나에 172달러어치 크레딧을 썼다며 Opus 4.8과 GPT-5.5로도 해 봤지만 근처에도 못 왔다고 올렸습니다. 얼마 뒤에는 200달러를 썼고 모바일에 낼 만한 게임이 되려면 500달러어치쯤 들 것 같다고 적었습니다. 7월 7일 아침(한국 시각)에는 깃발 뺏기 방식의 멀티플레이 1인칭 슈팅 게임을 오후 한나절에 150달러어치 크레딧으로 만들었다고 했습니다.
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베트남어와 영어를 섞어 프롬프트를 쓴 개발자 알렉스 응우옌(@alexcooldev)은 모바일 앱 제작 서비스 Rork 안에서 Fable 5로 서브웨이 서퍼스를 닮은 3D 게임을 약 1시간 만에 만들었습니다. AI로 만든 게임 영상에 진짜냐는 반응이 이어지자, 그는 타워 디펜스 게임 「스타 디펜더」의 제작 과정 영상을 올리며 전부 5시간이 걸렸다고 밝혔습니다. 게임 규칙을 짜는 데 1시간, 거의 완성된 게임으로 다듬는 데 4시간이었고, Rork 크레딧 약 1,500개(Rork 요금으로 약 300달러)가 들었습니다. 그는 Rork 파트너라 크레딧을 무료로 받았다고 밝혔고, 코드는 한 줄도 만지지 않은 채 게임을 하다 버그가 보이면 화면을 찍어 설명하는 테스터 역할만 했다고 적었습니다.
사례마다 되풀이된 말은 외부 에셋을 쓰지 않았다는 것이었습니다. 애덤 리틀은 아이의 장난감을 모바일 게임으로 만들어 달라는 요청으로 시작해 화산과 월드컵 테마까지 덧붙였는데, 이 과정에서 Fable 5 한도의 55%를 썼습니다. 게임 속 물체는 전부 SwiftUI와 SceneKit 코드로 렌더링했고, 프로젝트에 들어간 파일은 그가 직접 넣은 음악과 효과음뿐이었습니다.
Lentils(@Lentils80)는 게임 엔진 없이 순수 C++로 뱀파이어 서바이버즈를 닮은 게임을 만들게 했습니다. 스프라이트와 소리, 음악까지 실행 중에 코드가 만들어 냅니다. The Bugged Dev(@thebuggeddev)는 Three.js로 3D 모형과 우주선을 만들면서 모델 파일 없이 수학 계산만으로 형태와 애니메이션을 짰고, 첫 작품은 프롬프트 두 번에 나왔습니다.
그림을 따로 뽑아야 하는 경우에는 모델이 돈 쓰는 방법을 바꿨습니다. KANA는 그림 생성용 크레딧 300개를 예산으로 주고, 게임에 필요한 미술 소재를 계획해 전부 만들고 바꿔 넣으라고 지시했습니다.
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Fable 5는 그림을 한 장씩 뽑지 않고 아이콘 여러 개를 5×4 같은 격자 한 장에 모아 한꺼번에 생성했습니다. KANA는 이 방법으로 그림 생성 비용이 약 20분의 1로 줄었다고 적었습니다. 미술 소재 119점과 배경 11장을 만드는 데 든 크레딧은 47개로, 예산의 16%였습니다.
일본 유튜버 미스터VR(@3DVR3)은 밖에서 VRChat 월드를 만들어 달라고 지시해 두고 집에 돌아와 완성된 월드를 받았습니다. 월드를 만들어 본 적이 전혀 없는 사람이었고, 외부 에셋 없이 좁게 만들었으며 세부 수정은 하지 않았다고 적었습니다. 그대로 공개하기는 어렵겠다는 말도 함께였습니다.
@3DVR3X 게시물 · 원문 보기
웨슬리는 새벽 2시에 「탑다운 멀티플레이 카운터 스트라이크」를 시험 삼아 맡기고 잤는데, 아침에 온라인 멀티플레이와 구매 메뉴, 점수판, 킬 로그를 갖추고 배포까지 끝난 게임을 받았습니다. 여기에 든 양은 토큰 한도의 10%였습니다. 이틀 뒤 이 게임에는 맵 4개와 게임 모드 3개, 튜토리얼, 봇, 계정 진행 기능이 붙었고, 음성과 효과음은 ElevenLabs로 만들었습니다.
몰릭은 경제와 교역로, 인구 증가, 전쟁, 가문, 가끔 나타나는 용까지 돌아가는 판타지 왕국 생성기를 만들었습니다. 먼저 Fable과 함께 계획을 짠 뒤 만들게 했고, 휴대폰에서 잘 안 된다는 말을 듣고 고치게 했으며 맥 트랙패드 문제도 같은 날 고쳤습니다.
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아마르 레시는 2003년 전략 게임 커맨드 앤 컨커: 제너럴 제로 아워를 아이폰과 아이패드로 옮겼습니다. 에뮬레이터를 쓰지 않고 원래 엔진을 ARM64용으로 직접 컴파일했고, 캠페인과 대전 모드가 RTS에 맞춘 터치 조작으로 돌아갑니다. 그는 Opus 4.8로는 서브에이전트를 여럿 띄워 일을 나누는 Claude Code의 ultracode 모드를 써도 이 작업을 끝내지 못했다고 적었습니다.
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빈(@pham_blnh)은 Fable 5를 요금제에서 쓰는 마지막 날이라고 생각한 7월 8일(한국 시각)에 전략 게임 폴리토피아를 순수 C로 다시 짜게 했습니다. 학술용 자바 구현을 약 5,000줄짜리 C 엔진으로 옮기면서, 모델은 자기 코드를 믿는 대신 두 엔진에 같은 시드값으로 80판을 돌려 모든 상태와 둘 수 있는 수를 바이트 단위로 대조하는 검증 도구부터 만들었습니다. 빈은 규칙 버그를 한 번도 직접 고치지 않았다고 했습니다. 이 엔진으로 강화학습에이전트를 학습시켰고, 엔진은 72KB짜리 웹어셈블리로 브라우저에 올려 에이전트까지 서버 없이 돌아갑니다.
상용 스토어까지 간 사례도 있습니다. 헌터 해리스(@hunter_spatial)는 복귀 직후 Fable 5로 애플 비전 프로용 레이싱 게임 시제품을 15분 만에 만들었고, 맵 2개를 더해 이틀 뒤 비전 프로 앱스토어에 올렸습니다. 48시간 동안 대부분 Fable과 Opus로 만들었다고 밝혔습니다.
한도를 다 쓴 사용자들이 남긴 글에는 두 모델의 차이가 드러났습니다. 애덤 리틀은 7월 5일 Opus로 밀려난 뒤 일일이 손을 잡아 줘야 해서 화가 난다고 썼습니다. Fable에게는 3D 모델을 고쳐 달라고 하면 그냥 고쳤는데, Opus는 되다 말다 해서 훨씬 자세히 지시해야 한다는 설명이었습니다.
Three.js로 낚시 게임을 만들던 그랄리토(@Graalitoo)는 월드를 짓는 데 쓸 게임 속 지형 편집기를 Fable 5에게 만들게 하던 중 한도에 걸렸습니다. API로는 쓰지 않겠다며 Fable에게 작별 인사를 남겼고, 하루 뒤에는 Opus로 셰이더를 만들어 보니 같지 않다는 글에 「구독에 Fable을 남겨 달라」는 해시태그를 달았습니다. 며칠 뒤에는 한도가 초기화되지 않아 Claude 구독을 하나 더 할 생각이라고 적었습니다.
Opus로 넘어가는 길은 한도만이 아니었습니다. Lentils는 순수 C++로 일반 상대성이론의 빛 경로를 계산하는 블랙홀 렌더러를 만들던 중 갑자기 필터가 걸려 더 고치지 못했다고 했습니다. 복귀 첫날 아침 새 아이디어를 시험하려던 The Bugged Dev는 Claude가 Fable 5를 쓸 수 없는 이유부터 설명하기 시작했다며 「최고의 재출시」라고 비꼬았습니다. 앤트로픽이 미리 밝힌 분류기의 오차단이 사용자 화면에서는 이렇게 나타났습니다.
@Lentils80X 게시물 · 원문 보기
앤트로픽은 재배포 글에서 Fable 5의 분류기에 이전 어느 모델보다 넓은 안전 여유를 뒀다고 설명했습니다. 무해할 가능성이 높아도 조금이라도 위험해 보이는 요청까지 막는 구간을 일부러 넓힌 것이고, 회사도 이 선택이 사용자를 답답하게 할 것을 알고 받아들였다고 적었습니다.

결과물이 쏟아진 만큼 반발도 따라왔습니다. 미스터VR의 VRChat 월드에는 해외 사용자들의 비판이 몰렸고, 그는 논쟁 끝에 요점이 둘이었다고 정리했습니다. AI가 만든 저품질 월드가 늘어난다는 걱정과, AI에게 시킨 것은 자기 창작이 아니라는 지적입니다. X의 자동 번역이 「나도 만들 수 있었다」를 「내 힘으로 만들었다」에 가깝게 옮긴 탓도 있는 것 같다고 덧붙였습니다.
만든 사람들 스스로도 한계를 적었습니다. 로봇 팔 두 개로 집을 치우는 1인칭 시뮬레이터를 만든 크리스(@ChrisGPT)는 Fable 5로 만든 조악한 게임이 너무 많이 보여서 직접 해 보고 싶은 게임을 만들었다고 했습니다. 미스터VR은 7월 3일, Fable 5가 그럴듯한 것은 잘 만들지만 제대로 된 과제를 줘도 완벽하게 마무리하지 않는다며 Codex 쪽이 더 믿음직하다고 썼습니다. 몰릭은 Fable 특유의 과장된 문구가 앱의 알림창과 메뉴 글자에까지 스며들고, 한 번 들어가면 완전히 걷어 내기 어렵다고 지적했습니다.
제가 첫 스레드에 올린 사례 가운데 하나도 조심해서 볼 필요가 있었습니다. 팔린 주택의 사진과 위성 자료로 그늘 없는 마당을 찾아 차양 설치 제안서를 만든다는 사례였는데, 영상이 실제 작동 화면이 아닌 설명용 애니메이션이라는 지적이 달렸습니다. 이 목록에 오른 기록은 대부분 만든 사람이 직접 올린 것이라 몇 번을 다시 돌렸는지와 실패한 시도는 빠져 있습니다.
사례 이름을 누르면 만든 사람의 원래 게시물로 이동합니다.
| 사례 | 걸린 시간·결과 | 올린 사람 |
|---|---|---|
| 클래시 오브 클랜을 닮은 전략 게임 | 최고 강도(max), 데모면 된다고 한 번 덧붙여 약 2,500줄 | @ChrisGPT |
| 호그와트 빗자루 비행 | 브라우저에서 실행, ultracode 없이 Fable만 사용 | @mattshumer_ |
| GTA 6를 닮은 오픈월드 | 「작은 GTA를 만들어」 한 줄, 코드와 3D 모델 오픈소스 공개 | @andrendarcie |
| 신경망 소리를 내는 강화학습 생명체 | 털과 목소리 추가, 목소리는 신경망 활성값을 따름 | @aaronlemke |
| F1 시뮬레이터 | Rork에서 프롬프트 2번, 아이폰·맥북 실행 | @itsjahmills |
| 서브웨이 서퍼스를 닮은 3D 게임 | Rork에서 약 1시간 | @alexcooldev |
| 아이 장난감으로 만든 모바일 게임 | 이미지 파일 없이 코드로 렌더링, 한도의 55% | @adamlyttleapps |
| 파친코 기계 사진 한 장으로 만든 게임 | Opus 4.8로 어렵던 요청이 첫 시도에 | @Maoku |
| CC0 에셋으로 다시 입힌 FPS 데모 | 약 4시간 | @endel |
| 같은 광고를 모델 셋에 맡긴 비교 | MCP로 제품 분석부터 완성 광고까지 자동 | @LeoCreaIA |
| Blender 렌더링 비교 | Fable 5·GLM·Sonnet 5·GPT-5.5 원본 출력 | @NBhargava18 |
| 뱀파이어 서바이버즈를 닮은 순수 C++ 게임 | 엔진·에셋 파일 없이 실행 중 코드로 생성 | @Lentils80 |
| 로봇 팔 두 개로 집을 치우는 시뮬레이터 | 두 팔을 따로 조종해 물건 집기 | @ChrisGPT |
| AI 인덱스 보고서를 기내 잡지처럼 꾸민 HTML 슬라이드 | 스탠퍼드 2026 AI Index 보고서 | @yoshifujidesign |
| 3D 애니메이션 랜딩페이지 | Fable 5와 Claude Code | @viktoroddy |
| Box3D 물리 엔진의 CUDA 재작성 | CPU보다 GPU에서 약 30배 빠름, 약 200달러 | @yacineMTB |
| 미니게임 8개 모음 | 자기 전에 맡겨 아침에 확인, 한도 소진 | @KanaWorks_AI |
| 폴리토피아 강화학습 게임 | 5,000줄 C 엔진, 80판 대조 검증, 72KB 웹어셈블리 | @pham_blnh |
한국 사용자도 7월 2일 새벽(한국 시각)부터 다시 Fable 5를 쓸 수 있고, 유료 요금제의 포함 기간은 7월 12일까지입니다. 그때까지는 주간 한도의 50%를 추가 요금 없이 쓰고, 그 뒤로는 사용량 크레딧을 사서 쓰거나 API 요금(100만 토큰당 입력 10달러, 출력 50달러)을 냅니다. 앤트로픽은 6월 출시 때 용량이 허락하면 Fable 5를 구독 요금제의 기본 구성으로 되돌리겠다고 했지만, 날짜는 아직 밝히지 않았습니다.
영어로 지시하지 않아도 된다는 기록도 있습니다. 알렉스 응우옌은 베트남어와 영어를 섞은 평범한 문장만으로 게임을 만들었고, 미스터VR과 KANA는 일본어로 월드와 게임을 맡겼습니다. Claude Code를 만드는 팀의 타리크는 7월 3일(미국 시각) Fable 사용 안내서를 따로 내면서, 이 모델은 작업 품질이 모델 성능보다 사용자가 무엇을 모르는지 얼마나 분명히 하느냐에서 먼저 막힌다고 적었습니다.

7월 12일 이후 구독 요금제에서 Fable 5를 어떻게 제공할지는 이 글을 쓰는 지금까지 발표되지 않았습니다. 새 소식이 나오면 다시 전하겠습니다.
읽어 주셔서 고맙습니다.
초이 드림